Presentation
- 년도별 작품 위주 셰이더관련 발표자료 모음.
- 일단 모바일 URP에서 쓰일법한 기술 위주로 담자.
국내
- 2011 - [TA] 2011. 03. 테라에 사용된 렌더링 테크닉 - 임신형 (valhashi)
- 2012 - [kgc2012] multi plaform Full3D MMO 만들기 "삼국지를 품다"의 테크니컬 아트
- 2012 - [NDC2012] 전형규, 가성비 좋은 렌더링 테크닉 10선
- 업스케일: 세로 해상도를 더 확보하는게 인지적 측면 유리
- Radiosity normal map
- 2013 - [NDC2013] 김동석:UDK로 물리기반 셰이더 만들기
- 2013 - [NDC2013] 구세대 엔진 신데렐라 만들기 최종본
- 2014 - [KGC2014] 울프나이츠 엔진 프로그래밍 기록
- 2014 - [유나이트코리아] 영웅의 군단의 테크니컬 아트 - 황재철
- 2014 - [NDC2014] 뉴비탈출 넘버원: 그래픽스 프로그래밍 길들이기
- 2015 - [NDC2015] 광개토태왕 테크니컬 아트
- 2016 - [NDC2016] 프로젝트 A1의 AAA급 캐릭터 렌더링 기술
- 2016 - [IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
- 2017 - [IGC2017] 펄어비스 개발자가 직접 알려주는 '검은사막의 압도적인 비주얼 노하우'
- 2019 - [NDC2019] 모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 셰이더 만들기
- 2019 - [NDC2019]〈드래곤하운드〉 비주얼이펙트 연출
- 연기/나무에 불 붙이기
- 2019 - [Unite Seoul 2019] 최재영 류재성 - 일곱개의 대죄 : “애니메이션의 감성을 그대로"와 “개발 최적화
- https://youtu.be/8iKWEYvozws?t=800
- MatCap / Imposter / LookAt
- ChromaticAberration / Bloom / Noise / RadialBlur / Vignette / InvertColor / ScratchedFilm / ColorGradingLUT
- 2020 - Dev Weeks: A3 Still Alive - Technical Art Review
디퍼드
일본
- 2018 - 【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
- 2021 - [SIGGRAPH Asia 2021] 劇場クオリティのアニメをリアルタイムエンジンで実現するには - Unityステーション