Geometry Node

SOP

노드
Add점 추가 // 모델에서 점만 남기기, 점으로 선만들기
EndsFace/Hull 탭과 같은 기능입니다
PeakPeak 노드는 프리미티브/포인트/에지/브레이크 포인트를 법선 방향으로 이동합니다
Transform트랜스폼 - 전체/그룹 // Move Centeroid To Origin도 유용
Edit트렌스폼 - 컴포넌트 단위
Delete지우기 - 기능 더 많음 // 패턴 및 start/end // 중간에 있는 점의 노말을 살려야할시 v@N = cross(v@up, v@side)
Blast지우기 - 간단한
Poly Extrude밀어내기(extrude), 그룹핑 가능
Poly Bevel비스듬한면(bevel), 선에 점을 추가하여 아치형으로 변경
Poly Path이어진 여러 라인을 하나의 라인으로 만듬. // 둘러싸여진 라인에서 면을 만듬
Poly FrameTangentName에 N을 넣는. TBN 구하기 // 선의 Tangent를 노말을 할당해서 노말이 선따라 가게
Poly Fill채우기
Poly Split자르기 - Edge Percentage가 유용 // 면을 자를때 좋음
Poly Cut면없에기 // 선따기 좋음
Poly Doctor
Group그룹핑 - 추가 // 바운딩박스로도 그룹핑 가능(ex 가운데 점만 얻기) // 노말로 그룹핑(ex 상단 점들만)
Group Expression그룹핑 - 표현식으로 // Union with Existing
Group Delete그룹핑 - 삭제
Group by Range그룹핑 - 범위 // Invert Range
Group Combine그루핑 - boolean연산
Group Transfer그루핑 - override / distance threshold 유용
Reverse노말 - 반대로
Normal노말 - 스무스 효과 가능 Cusp Angle이 작을수록 하드, 클수록 소프트
Boolean교집 - 교집합/합집합
Clipclipping - 반으로 자르는거
ROP Geometry Ouput캐쉬 - 생성 $HIP/geo/$OS.bgeo.sc // $OS. Operator String 노드이름
File캐쉬 - 불러오기
File Cache캐쉬 - 생성 / 불러오기 - 기능이 2개라 햇갈려서 잘 쓰지 않음
Attribute CreateAttribute - 생성 // 그룹에 대한 attribute 생성도 가능 // $PR 할당할때
Attribute from MapAttribute - 이미지로부터 attribute를 가져옴
Attribute PromoteAttribute - 포인트 어트리뷰트를 프리미티브 어트리뷰트로 변환하는것 처럼 서로 다른 클래스로 어트리뷰트 전환이 가능
Attribute TransferAttribute - 이전. // condition을 이용해서 거리에 따른 Attribute를 가져올 수 도 있다.
Attribute RandomizeAttribute - 랜덤화
Attribute VOPAttribute - VOP 노드에는 자체는 키를 줄 수 없다 / VOP 노드 선택> VEX/VOP Options> Create Input Parameters
Scatter면에다 점찍기
Triangulate포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌
Triangulate 2D포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌
Resample다시 표본화. 선에 점찍는 용도. Treat Polygons As - Subdivision Curves로 휘어짐을 표현할 수 도 있다
Polywire와이어프레임
Curve간단한, 베이지어 커브 // transform에서 bbox를 이용 살짝 올리고 height field에 ray랑 같이 써도 좋음
Draw Curve그릴 수 있지만, 거칠기에 Smooth를 같이 써주는게 좋다.
Smooth완만하게 해주는거 커브, 리셈플이랑 주로 같이 쓰임
Carve깍아내기 // uv로 선을 자름
Sweep선따라 길만들기 // UVs and Attribute - Compute UVs 도 있으니 참고.
Copy To Point포인트들 위치로 복사 // attribute 삭제되는거 주의 // Pack and Instance 로 입력 Geometry단위로 Primitive로 묶을 수 있음
Copy And Transform갯수만큼 복사 // 테두리같이 뭔가 둘러싸는 걸 만들 때도 유용 / Match Size로 위치조정
Foreachhttps://www.youtube.com/watch?v=xs5WezgOZlo
Platonic SolidsTetrahedron(4)/Cube(6)/Octahedron(8)/Icosahedron(20)/Dodecahedron(12)/Soccer ball(pentagonal b12 + w20)/Utah teapot
Iso OffsetBuilds an offset surface from geometry. // 볼륨변환 // Scatter랑 같이 쓰이기도함
Convert지오메트리 - 기하학을 변환(ex 폴리곤화) // 라인을 커브로 // LOD
Remesh지오메트리 - 메쉬 늘리기/줄이기
Remesh to Gridmerge같이 합친후 하나의 메쉬 처럼 보이도록 할때
Facet지오메트리 - 점 또는 표면 법선을 통합 // remove inline points로 resample한걸 합칠 수 있다. // post-compute normal로 노말만들때도 사용
Fuse각 포인트들을 거리나 Snap에 따라 합치기. 프리미티브 가운데 찾기. Normal 다시 계산하는게 기본이므로 Remove Affected Normals 확인 하자
Clean겹쳐진 primitive 삭제가능
DivideDon't Generate Slivers/Avoid Small Angles 동시 체크 추천. // Remove Shared Edge 엣지 지우면서 합치기
linear taper오므라들게
Match SizeResizes and recenters the input geometry to match a reference bounding box. // Scale To Fit 유용
Skin두 표면사이에 스킨을 씌워준다. // Keep primitives 로 원래 모양도 유지가능
SortPoint 나 Primitive를 정렬 혹은 랜덤 /. Shaft/Offset을 이용 오프셋 작업 가능Ï
Convert Line포인트끼리 연결한 라인 // Join 반대라고 생각하면 됨.
Object Merge외부 노드 불러오기
Visualize AttributeAttribute 기반 시각화 / TBN(rgb)을 시각화 시키면 좋다 / Type : Marker - Style : Vector
PackPack하면 Point 1개와 Primitive 1개로 처리(foreach돌때 좋을듯) / 게임엔진에서 별도의 메쉬로 취급
Unique Points/Point SplitSplits points shared by multiple vertices, optionally only if the vertices differ in attribute value. / PolyWire랑 쓰면 좋음
Paint페인팅
Point어트리뷰트 생성 ( point ) // 포인트에 Cd어트리 뷰트 생성시 유용
Point Jitter
Measurearea 계산
Lattice공간 왜곡
Dissolvehttps://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/dissolve
PolyExpand2D밖 혹은 안으로 (ex quad 확장/축소)
PolyReduceLOD
PolyBridge떨어진걸 이어줌 // 이상하게 이어져 있으면 Paring - Interpolation : Linear 확인
Boundbox/sphere/rectangle의 바운딩 박스를 만듬
Extract Centroid센터 구하기
exploded view쪼개서 넓히기
subdivide나누기. // 선의 중앙점도 쉽게 구할 수 있다
font텍스트 쓰기 text
Intersection Stitchex 선 겹칠때 접점을 기준으로 나누기. 교차로
Primitive PropertiesPrimitive의 수치 조정. 각 프리미티브 회전 등등
Distance along Geometryhttps://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/distancealonggeometry.html
Orientation Along Curve선따라 N 셋팅
Labs Edge Group To Curve태두리 구하기
Labs Dissolve Flat Edges
Switch / Switch-If

Edge Straighten

Refine

Merge합치기. 필요에 따라 Fuse를 뒤에 붙여 중복 제거
Soft Transform부드러운 곡선
Join선들 머지해서 연결작업(후처리)/선 끝을 서로 연결 // 떨어져있는 선 각각 프리미티브 합치기(Only Connected)
Mirror좌우 대칭
Revolve중심 축을 중심으로 곡선을 회전하여 표면을 만듬. (ex 유리잔)
  • NURBS(Non-uniform rational basis spline)
foreach
iteration0, 1, 2 ...
numiterations1, 2, 3 ...
ivaluestart + increment * iteration
valuestart + increment * iteration
Primitive Type
Primitive
Polygon삼각형
Polygon Mesh사각형
Mesh
NURBS
Beizer
Polygon Soup

Attribute VOP

  • Bind 노드로 attribute 노출 가능.
  • Constant로 연산시 캐스팅 주의 ( int 1.0 + float 0.5 = int 1로 되어버리는 경우가 있음 )

Point From Volume 액체 제작할때 많이 사용. 단독=> Geo, VDB from Polygon => SDF, Iso Offset => Fog Iso Offset 연기

Particle Fluid Surface

DOP Network VDB

smoke / fire / pyro

Pop Network 시뮬레이션

POP Object POP환경에 맞게 일반 파티클 시스템을 동적 오브젝트로 변환. POP Solver 타임스탭에 맞게 파티클을 업데이트 POP Source generates particles from geometry.

etc

후면 틴트: Display Options: Markers / Primitives / Tint Backfaces Display Options : Guids / Origin gnomon

foreach

https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/block_begin.html https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/block_end.html

Begin - Method
Fetch Feedback
Extract Piece or Point
Fetch Metadata빈 지오메트리
Fetch Input
End - Iteration Method
By Piece or Points
By Count반복 횟수 지정
End - Gather Method
Feadback Each Iteration
Merge Each Iteration