Geometry Node

노드
Add점 추가 // 모델에서 점만 남기기, 점으로 선만들기
EndsFace/Hull 탭과 같은 기능입니다
PeakPeak 노드는 프리미티브/포인트/에지/브레이크 포인트를 법선 방향으로 이동합니다
Transform트랜스폼 - 전체/그룹
Edit트렌스폼 - 컴포넌트 단위
Delete지우기 - 기능 더 많음
Blast지우기 - 간단한
PolyExtrude밀어내기(extrude), 그룹핑 가능
PolyBevel비스듬한면(bevel), 선에 점을 추가하여 아치형으로 변경
PolyPath이어진 여러 라인을 하나의 라인으로 만듬
PolyFrameTangentName에 N을 넣는. TBN 구하기
Group그룹핑 - 추가
Group Expression그룹핑 - 표현식으로 // Union with Existing
Group Delete그룹핑 - 삭제
Group by Range그룹핑 - 범위 // Invert Range
Group Combine그루핑 - boolean연산
Group Transfer그루핑 - override / distance threshold 유용
Reverse노말 - 반대로
Normal노말 - 스무스 효과 가능
Boolean교집 - 교집합/합집합
Clipclipping - 자르는거
ROP Geometry Ouput캐쉬 - 생성 $HIP/geo/$OS.bgeo.sc // $OS. Operator String 노드이름
File캐쉬 - 불러오기
File Cache캐쉬 - 생성 / 불러오기 - 기능이 2개라 햇갈려서 잘 쓰지 않음
Attribute CreateAttribute - 생성 // 그룹에 대한 attribute 생성도 가능 // $PR 할당할때
Attribute from MapAttribute - 이미지로부터 attribute를 가져옴
Attribute PromoteAttribute - 포인트 어트리뷰트를 프리미티브 어트리뷰트로 변환하는것 처럼 서로 다른 클래스로 어트리뷰트 전환이 가능
Attribute TransferAttribute - 이전. 가까이 있는 Attribute를 가져온다
Attribute RandomizeAttribute - 랜덤화
Attribute VOPAttribute - VOP 노드에는 자체는 키를 줄 수 없다 / VOP 노드 선택> VEX/VOP Options> Create Input Parameters
Scatter면에다 점찍기
Triangulate 2D포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌
Resample다시 표본화. 선에 점찍는 용도
Polywire와이어프레임
Curve간단한, 베이지어 커브
Smooth완만하게 해주는거 커브, 리셈플이랑 주로 같이 쓰임
Carve깍아내기 // uv로 선을 자름
Sweep선따라 길만들기
Copy To Point포인트들 위치로 복사
Copy And Transform갯수만큼 복사
Mirror좌우 대칭
Foreachhttps://www.youtube.com/watch?v=xs5WezgOZlo
Platonic SolidsTetrahedron(4)/Cube(6)/Octahedron(8)/Icosahedron(20)/Dodecahedron(12)/Soccer ball(pentagonal b12 + w20)/Utah teapot
Iso OffsetBuilds an offset surface from geometry. // 볼륨변환 // Scatter랑 같이 쓰이기도함
Convert지오메트리 - 기하학을 변환(ex 폴리곤화) // LOD
Remesh지오메트리 - 메쉬 늘리기/줄이기
Facet지오메트리 - 점 또는 표면 법선을 통합
Fuse각 포인트들을 거리나 Snap에 따라 합치기. 프리미티브 가운데 찾기. Normal 다시 계산하는게 기본이므로 주의
linear taper오므라들게
Match SizeResizes and recenters the input geometry to match a reference bounding box.
Skin두 표면사이에 스킨을 씌워준다. // Keep primitives 로 원래 모양도 유지가능
SortPoint 나 Primitive를 정렬. Shaft/Offset을 이용 오프셋 작업 가능Ï
Convert Line포인트끼리 연결한 라인
Revolve중심 축을 중심으로 곡선을 회전하여 표면을 만듬
Object Merge외부 노드 불러오기
Visualize AttributeAttribute 기반 시각화
DivideDon't Generate Slivers/Avoid Small Angles 동시 체크 추천
Clean
Pack게임엔진에서 별도의 메쉬로 취급
Unique Points/Point SplitSplits points shared by multiple vertices, optionally only if the vertices differ in attribute value. / PolyWire랑 쓰면 좋음

Curve같은 경우 Assets > Asset Definition Toolbar > Show Always 로 이전 버전의 curve를 사용할 수 있다.

UV
UV QuickShade평면 // grid 한장
UV Project프로젝션 기법을 이용하여 UV 전개
UV Unwrap자동 uv 평탄화 및 구릅핑
UV Texture평면은 물론, 구형이나 원통형을 UV 전개
UV Flattenflattening constraints// Seam(이음매), Rectify(바로잡다)
UV Layoutuv 그룹 배치
AutoUVSideFXLab 에 통합됨
Labs UV VisualizeUV 시각화
foreach
iteration0, 1, 2 ...
numiterations1, 2, 3 ...
ivaluestart + increment * iteration
valuestart + increment * iteration
point("../OUT_P", 0, "P", 1)  // OUT_P노드의 0번째의 point P의 Y좌표(xyz / 012)
prim("../OUT_Cd", 2, "Cd", 0) // OUT_Cd노드의 2번째의 primitive Cd의 Red채널값(rgb / 012)
opdigits(".") // 현재 노드의 이름의 숫자만 가져옴
rand(x) // 랜덤. 분포가 일정하게 되는데 그럴때 사칙연산을 내부적으로 넣어주기도 함

chramp("radious_ramp", @curveu) // 기어버튼으로 추가된 radious_ramp curveu의 위치 값을 가져온다
detail("../META/", "iteration", 0) // META에 있는 iteration의 0번째 값
Primitive Type
Primitive
Polygon
Polygon Mesh
Mesh
NURBS
Beizer
Polygon Soup

Attribute VOP

  • Bind 노드로 attribute 노출 가능.
  • Constant로 연산시 캐스팅 주의 ( int 1.0 + float 0.5 = int 1로 되어버리는 경우가 있음 )

Point From Volume 액체 제작할때 많이 사용. 단독=> Geo, VDB from Polygon => SDF, Iso Offset => Fog Iso Offset 연기

Particle Fluid Surface

DOP Network VDB

smoke / fire / pyro

Pop Network 시뮬레이션

POP Object POP환경에 맞게 일반 파티클 시스템을 동적 오브젝트로 변환. POP Solver 타임스탭에 맞게 파티클을 업데이트 POP Source generates particles from geometry.

etc

후면 틴트: Display Options: Markers / Primitives / Tint Backfaces Display Options : Guids / Origin gnomon