Geometry Node
SOP
-
attr
-
기본
- sphere
- box
- grid
- tube // cone을 만들때도 사용
- rubbertoy
- tommy
- platonic(tetrahedron/cube/octahedron/icosahedron/dodecahedron/soccerball/utahteapot)
| 노드 | |
|---|---|
| Add | 점 추가 // 모델에서 점만 남기기, 점으로 선만들기 |
| Ends | Face/Hull 탭과 같은 기능. // Close U: Unroll with Shared Points로 면 없에기 |
| Peak | 노말 방향으로 이동 |
| Transform | 트랜스폼 - 전체/그룹 // Move Centeroid To Origin도 유용 |
| Edit | 트렌스폼 - 컴포넌트 단위 |
| Delete | 지우기 - 기능 더 많음 // 패턴 및 start/end // 중간에 있는 점의 노말을 살려야할시 v@N = cross(v@up, v@side) |
| Blast | 지우기 - 간단한 |
| Poly Extrude | 밀어내기(extrude), 그룹핑 가능 |
| Poly Bevel | 비스듬한면(bevel), 선에 점을 추가하여 아치형으로 변경 |
| Poly Path | 이어진 여러 라인을 하나의 라인으로 만듬. // 둘러싸여진 라인에서 면을 만듬 |
| Poly Frame | TangentName에 N을 넣는. TBN 구하기 // 선의 Tangent를 노말을 할당해서 노말이 선따라 가게. (N은 포인트 번호가 낮은 방향으로 향하게 된다) |
| Poly Fill | 채우기 |
| Poly Split | 자르기 - Edge Percentage가 유용 // 면을 자를때 좋음 |
| Poly Cut | 면없에기 // 선따기 좋음 |
| Poly Doctor | |
| Group | 그룹핑 - 추가 // 바운딩박스로도 그룹핑 가능(ex 가운데 점만 얻기) // 노말로 그룹핑(ex 상단 점들만) |
| Group Expression | 그룹핑 - 표현식으로 // Union with Existing |
| Group Delete | 그룹핑 - 삭제 |
| Group by Range | 그룹핑 - 범위 // Invert Range - 양끝점만 얻기 |
| Group Combine | 그루핑 - boolean연산 |
| Group Transfer | 그루핑 - override / distance threshold 유용 |
| Reverse | 노말 - 반대로 |
| Normal | 노말 - 스무스 효과 가능 Cusp Angle이 작을수록 하드, 클수록 소프트 |
| Boolean | 교집 - 교집합/합집합 |
| Clip | clipping - 반으로 자르는거 |
| ROP FBX Output | .fbx 내보내기 |
| ROP Geometry Ouput | 캐쉬 - 생성 $HIP/geo/$OS.bgeo.sc // $OS. Operator String 노드이름 // .obj내보내기 |
| File | 캐쉬 - 불러오기 |
| File Cache | 캐쉬 - 생성 / 불러오기 - 기능이 2개라 햇갈려서 잘 쓰지 않음 |
| Attribute Create | Attribute - 생성 // 그룹에 대한 attribute 생성도 가능 // $PR 할당할때 |
| Attribute from Map | Attribute - 이미지로부터 attribute를 가져옴 |
| Attribute Promote | Attribute - 포인트 어트리뷰트를 프리미티브 어트리뷰트로 변환하는것 처럼 서로 다른 클래스로 어트리뷰트 전환이 가능 |
| Attribute Transfer | Attribute - 이전. // condition을 이용해서 거리에 따른 Attribute를 가져올 수 도 있다. |
| Attribute Randomize | Attribute - 랜덤화 |
| Attribute VOP | Attribute - VOP 노드에는 자체는 키를 줄 수 없다 / VOP 노드 선택> VEX/VOP Options> Create Input Parameters |
| Scatter | 면에다 점찍기 |
| Triangulate | 포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌 |
| Triangulate 2D | 포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌 |
| Resample | 다시 표본화. 선에 점찍는 용도. Treat Polygons As - Subdivision Curves로 휘어짐을 표현할 수 도 있다 |
| Polywire | 와이어프레임 |
| Curve | 간단한, 베이지어 커브 // transform에서 bbox를 이용 살짝 올리고 height field에 ray랑 같이 써도 좋음 |
| Draw Curve | 그릴 수 있지만, 거칠기에 Smooth를 같이 써주는게 좋다. // Projection.Projection : Geometry도 있다 |
| Smooth | 완만하게 해주는거 커브, 리셈플이랑 주로 같이 쓰임 |
| Carve | 깍아내기 // uv로 선을 자름 |
| Sweep | 선따라 길만들기 // UVs and Attribute - Compute UVs 도 있으니 참고. //Construction - Target Up Vector에 Y Axis도 잘 활용 // 밧줄같은건 twist |
| Copy To Point | 포인트들 위치로 복사 // attribute 삭제되는거 주의 // Pack and Instance 로 입력 Geometry단위로 Primitive로 묶을 수 있음 |
| Copy And Transform | 갯수만큼 복사 // 테두리같이 뭔가 둘러싸는 걸 만들 때도 유용 / Match Size로 위치조정 |
| Foreach | https://www.youtube.com/watch?v=xs5WezgOZlo |
| Platonic Solids | Tetrahedron(4)/Cube(6)/Octahedron(8)/Icosahedron(20)/Dodecahedron(12)/Soccer ball(pentagonal b12 + w20)/Utah teapot |
| Iso Offset | Builds an offset surface from geometry. // 볼륨변환 // Scatter랑 같이 쓰이기도함 |
| Convert | 지오메트리 - 기하학을 변환(ex 폴리곤화) // 라인을 커브로 // LOD |
| Remesh | 지오메트리 - 메쉬 늘리기/줄이기 |
| Remesh to Grid | merge같이 합친후 하나의 메쉬 처럼 보이도록 할때 |
| Facet | 지오메트리 - 점 또는 표면 노말을 통합 // remove inline points로 resample한걸 합칠 수 있다. // post-compute normal로 노말만들때도 사용 |
| Fuse | 각 포인트들을 거리나 Snap에 따라 합치기. 프리미티브 가운데 찾기. Normal 다시 계산하는게 기본이므로 Remove Affected Normals 확인 하자. 라인을 Grid 스냅 가능 |
| Clean | 겹쳐진 primitive 삭제가능 |
| Divide | Don't Generate Slivers/Avoid Small Angles 동시 체크 추천. // Remove Shared Edge 엣지 지우면서 합치기 //Bricker Polygon으로 그리드도 가능 |
| linear taper | 오므라들게 |
| Match Size | Resizes and recenters the input geometry to match a reference bounding box. // Scale To Fit 유용 |
| Skin | 두 표면사이에 스킨을 씌워준다. // Keep primitives 로 원래 모양도 유지가능 |
| Sort | Point 나 Primitive를 정렬 혹은 랜덤 /. Shaft/Offset을 이용 오프셋 작업 가능Ï |
| Convert Line | 포인트끼리 연결한 라인 // Join 반대라고 생각하면 됨. |
| Object Merge | 외부 노드 불러오기 |
| Visualize Attribute | Attribute 기반 시각화 / TBN(rgb)을 시각화 시키면 좋다 / Type : Marker - Style : Vector |
| Pack | Pack하면 Point 1개와 Primitive 1개로 처리(foreach돌때 좋을듯) / 게임엔진에서 별도의 메쉬로 취급 |
| Unique Points/Point Split | Splits points shared by multiple vertices, optionally only if the vertices differ in attribute value. / PolyWire랑 쓰면 좋음 |
| Paint | 페인팅 |
| Point | 어트리뷰트 생성 ( point ) // 포인트에 Cd어트리 뷰트 생성시 유용 |
| Point Jitter | |
| Measure | area 계산 |
| Lattice | 공간 왜곡/휘기 |
| Dissolve | https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/dissolve |
| PolyExpand2D | 밖 혹은 안으로 (ex quad 확장/축소) |
| PolyReduce | LOD |
| PolyBridge | 떨어진걸 이어줌 // 이상하게 이어져 있으면 Paring - Interpolation : Linear 확인 |
| Bound | box/sphere/rectangle의 바운딩 박스를 만듬 |
| Extract Centroid | 센터 구하기 |
| exploded view | 쪼개서 넓히기 |
| subdivide | 나누기. // 선의 중앙점도 쉽게 구할 수 있다 |
| font | 텍스트 쓰기 text |
| Intersection Stitch | ex 선 겹칠때 접점을 기준으로 나누기. 교차로 |
| Primitive Properties | Primitive의 수치 조정. 각 프리미티브 회전 등등 |
| Distance along Geometry | https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/distancealonggeometry.html |
| Orientation Along Curve | 선따라 N 셋팅 |
| Labs Edge Group To Curve | 태두리 구하기 |
| Labs Dissolve Flat Edges | |
| Switch / Switch-If | |
| Labs Detail Mesh | uv한 오브젝트에 다른 패턴를 프로젝트하여 디테일을 살림 |
| helix | 나선 |
| Connect Adjacent Pieces | 점끼리 선이을때 // smooth랑 이용하면 거미줄같이 보임 |
Edge Straighten
shrinkwrap 랩핑하기 triangulate2d 랑 비슷한 Refine
Chain - Copy To Point랑 비슷한데 start/end 지정할 수 있음. Box Cutter : 박스모양으로 자름 Boolean이랑 비슷함 Physical Painter : 물체위에 물체붙이기 Thicken : 양옆으로 늘어나기 - poly extrude는 한쪽이지만
Labs Instance Attribute : 디버그용. xyz표시되는 gizmo가 유용하다 Labs symmetrize : mirror랑 비슷
Extract Silhouette Y축으로 하면 위에서 아래로 내려다 보는 (실루엣)면을 얻을 수 있음. Trace : Traces curves from an image file or heightfield. Texture Mask Paint 그림그릴때
| Merge | 합치기. 필요에 따라 Fuse를 뒤에 붙여 중복 제거 |
| Soft Transform | 부드러운 곡선 |
| Join | 선들 머지해서 연결작업(후처리)/선 끝을 서로 연결 // 떨어져있는 선 각각 프리미티브 합치기(Only Connected) |
| Mirror | 좌우 대칭. 라인 두개를 Skin하는 경우 Reverse: No Change 고려 할 것 |
| Revolve | 중심 축을 중심으로 곡선을 회전하여 표면을 만듬. (ex 유리잔) |
- NURBS(Non-uniform rational basis spline)
| foreach | |
|---|---|
| iteration | 0, 1, 2 ... |
| numiterations | 1, 2, 3 ... |
| ivalue | start + increment * iteration |
| value | start + increment * iteration |
| Primitive Type | |
|---|---|
| Primitive | |
| Polygon | 삼각형 |
| Polygon Mesh | 사각형 |
| Mesh | |
| NURBS | |
| Beizer | |
| Polygon Soup |
Attribute VOP
- Bind 노드로 attribute 노출 가능.
- Constant로 연산시 캐스팅 주의 ( int 1.0 + float 0.5 = int 1로 되어버리는 경우가 있음 )
Point From Volume 액체 제작할때 많이 사용. 단독=> Geo, VDB from Polygon => SDF, Iso Offset => Fog Iso Offset 연기
Particle Fluid Surface
DOP Network VDB
smoke / fire / pyro
Pop Network 시뮬레이션
POP Object POP환경에 맞게 일반 파티클 시스템을 동적 오브젝트로 변환. POP Solver 타임스탭에 맞게 파티클을 업데이트 POP Source generates particles from geometry.
etc
후면 틴트: Display Options: Markers / Primitives / Tint Backfaces Display Options : Guids / Origin gnomon
foreach
https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/block_begin.html https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/block_end.html
| Begin - Method | |
|---|---|
| Fetch Feedback | |
| Extract Piece or Point | |
| Fetch Metadata | 빈 지오메트리 |
| Fetch Input |
| End - Iteration Method | |
|---|---|
| By Piece or Points | |
| By Count | 반복 횟수 지정 |
| End - Gather Method | |
|---|---|
| Feadback Each Iteration | |
| Merge Each Iteration |
Decal Projector https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/labs--decal_projector.html