Geometry Node
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attr
-
기본
- sphere
- box
- grid
- tube
- rubbertoy
- tommy
- platonic(tetrahedron/cube/octahedron/icosahedron/dodecahedron/soccerball/utahteapot)
노드 | |
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Add | 점 추가 // 모델에서 점만 남기기, 점으로 선만들기 |
Ends | Face/Hull 탭과 같은 기능입니다 |
Peak | Peak 노드는 프리미티브/포인트/에지/브레이크 포인트를 법선 방향으로 이동합니다 |
Transform | 트랜스폼 - 전체/그룹 |
Edit | 트렌스폼 - 컴포넌트 단위 |
Delete | 지우기 - 기능 더 많음 |
Blast | 지우기 - 간단한 |
PolyExtrude | 밀어내기(extrude), 그룹핑 가능 |
PolyBevel | 비스듬한면(bevel), 선에 점을 추가하여 아치형으로 변경 |
PolyPath | 이어진 여러 라인을 하나의 라인으로 만듬 |
PolyFrame | TangentName에 N을 넣는. TBN 구하기 |
Group | 그룹핑 - 추가 |
Group Expression | 그룹핑 - 표현식으로 // Union with Existing |
Group Delete | 그룹핑 - 삭제 |
Group by Range | 그룹핑 - 범위 // Invert Range |
Group Combine | 그루핑 - boolean연산 |
Group Transfer | 그루핑 - override / distance threshold 유용 |
Reverse | 노말 - 반대로 |
Normal | 노말 - 스무스 효과 가능 |
Boolean | 교집 - 교집합/합집합 |
Clip | clipping - 자르는거 |
ROP Geometry Ouput | 캐쉬 - 생성 $HIP/geo/$OS.bgeo.sc // $OS. Operator String 노드이름 |
File | 캐쉬 - 불러오기 |
File Cache | 캐쉬 - 생성 / 불러오기 - 기능이 2개라 햇갈려서 잘 쓰지 않음 |
Attribute Create | Attribute - 생성 // 그룹에 대한 attribute 생성도 가능 // $PR 할당할때 |
Attribute from Map | Attribute - 이미지로부터 attribute를 가져옴 |
Attribute Promote | Attribute - 포인트 어트리뷰트를 프리미티브 어트리뷰트로 변환하는것 처럼 서로 다른 클래스로 어트리뷰트 전환이 가능 |
Attribute Transfer | Attribute - 이전. 가까이 있는 Attribute를 가져온다 |
Attribute Randomize | Attribute - 랜덤화 |
Attribute VOP | Attribute - VOP 노드에는 자체는 키를 줄 수 없다 / VOP 노드 선택> VEX/VOP Options> Create Input Parameters |
Scatter | 면에다 점찍기 |
Triangulate 2D | 포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌 |
Resample | 다시 표본화. 선에 점찍는 용도 |
Polywire | 와이어프레임 |
Curve | 간단한, 베이지어 커브 |
Smooth | 완만하게 해주는거 커브, 리셈플이랑 주로 같이 쓰임 |
Carve | 깍아내기 // uv로 선을 자름 |
Sweep | 선따라 길만들기 |
Copy To Point | 포인트들 위치로 복사 |
Copy And Transform | 갯수만큼 복사 |
Mirror | 좌우 대칭 |
Foreach | https://www.youtube.com/watch?v=xs5WezgOZlo |
Platonic Solids | Tetrahedron(4)/Cube(6)/Octahedron(8)/Icosahedron(20)/Dodecahedron(12)/Soccer ball(pentagonal b12 + w20)/Utah teapot |
Iso Offset | Builds an offset surface from geometry. // 볼륨변환 // Scatter랑 같이 쓰이기도함 |
Convert | 지오메트리 - 기하학을 변환(ex 폴리곤화) // LOD |
Remesh | 지오메트리 - 메쉬 늘리기/줄이기 |
Facet | 지오메트리 - 점 또는 표면 법선을 통합 |
Fuse | 각 포인트들을 거리나 Snap에 따라 합치기. 프리미티브 가운데 찾기. Normal 다시 계산하는게 기본이므로 주의 |
linear taper | 오므라들게 |
Match Size | Resizes and recenters the input geometry to match a reference bounding box. |
Skin | 두 표면사이에 스킨을 씌워준다. // Keep primitives 로 원래 모양도 유지가능 |
Sort | Point 나 Primitive를 정렬. Shaft/Offset을 이용 오프셋 작업 가능Ï |
Convert Line | 포인트끼리 연결한 라인 |
Revolve | 중심 축을 중심으로 곡선을 회전하여 표면을 만듬 |
Object Merge | 외부 노드 불러오기 |
Visualize Attribute | Attribute 기반 시각화 |
Divide | Don't Generate Slivers/Avoid Small Angles 동시 체크 추천 |
Clean | |
Pack | 게임엔진에서 별도의 메쉬로 취급 |
Unique Points/Point Split | Splits points shared by multiple vertices, optionally only if the vertices differ in attribute value. / PolyWire랑 쓰면 좋음 |
Curve같은 경우 Assets > Asset Definition Toolbar > Show Always 로 이전 버전의 curve를 사용할 수 있다.
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NURBS(Non-uniform rational basis spline)
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uv ref
UV | |
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UV QuickShade | 평면 // grid 한장 |
UV Project | 프로젝션 기법을 이용하여 UV 전개 |
UV Unwrap | 자동 uv 평탄화 및 구릅핑 |
UV Texture | 평면은 물론, 구형이나 원통형을 UV 전개 |
UV Flatten | flattening constraints// Seam(이음매), Rectify(바로잡다) |
UV Layout | uv 그룹 배치 |
AutoUV | SideFXLab 에 통합됨 |
Labs UV Visualize | UV 시각화 |
foreach | |
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iteration | 0, 1, 2 ... |
numiterations | 1, 2, 3 ... |
ivalue | start + increment * iteration |
value | start + increment * iteration |
point("../OUT_P", 0, "P", 1) // OUT_P노드의 0번째의 point P의 Y좌표(xyz / 012)
prim("../OUT_Cd", 2, "Cd", 0) // OUT_Cd노드의 2번째의 primitive Cd의 Red채널값(rgb / 012)
opdigits(".") // 현재 노드의 이름의 숫자만 가져옴
rand(x) // 랜덤. 분포가 일정하게 되는데 그럴때 사칙연산을 내부적으로 넣어주기도 함
chramp("radious_ramp", @curveu) // 기어버튼으로 추가된 radious_ramp curveu의 위치 값을 가져온다
detail("../META/", "iteration", 0) // META에 있는 iteration의 0번째 값
Primitive Type |
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Primitive |
Polygon |
Polygon Mesh |
Mesh |
NURBS |
Beizer |
Polygon Soup |
Attribute VOP
- Bind 노드로 attribute 노출 가능.
- Constant로 연산시 캐스팅 주의 ( int 1.0 + float 0.5 = int 1로 되어버리는 경우가 있음 )
Point From Volume 액체 제작할때 많이 사용. 단독=> Geo, VDB from Polygon => SDF, Iso Offset => Fog Iso Offset 연기
Particle Fluid Surface
DOP Network VDB
smoke / fire / pyro
Pop Network 시뮬레이션
POP Object POP환경에 맞게 일반 파티클 시스템을 동적 오브젝트로 변환. POP Solver 타임스탭에 맞게 파티클을 업데이트 POP Source generates particles from geometry.
etc
후면 틴트: Display Options: Markers / Primitives / Tint Backfaces Display Options : Guids / Origin gnomon