Geometry Node
SOP
-
attr
-
기본
- sphere
- box
- grid
- tube // cone을 만들때도 사용
- rubbertoy
- tommy
- platonic(tetrahedron/cube/octahedron/icosahedron/dodecahedron/soccerball/utahteapot)
노드 | |
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Add | 점 추가 // 모델에서 점만 남기기, 점으로 선만들기 |
Ends | Face/Hull 탭과 같은 기능입니다 |
Peak | Peak 노드는 프리미티브/포인트/에지/브레이크 포인트를 법선 방향으로 이동합니다 |
Transform | 트랜스폼 - 전체/그룹 // Move Centeroid To Origin도 유용 |
Edit | 트렌스폼 - 컴포넌트 단위 |
Delete | 지우기 - 기능 더 많음 // 패턴 및 start/end // 중간에 있는 점의 노말을 살려야할시 v@N = cross(v@up, v@side) |
Blast | 지우기 - 간단한 |
Poly Extrude | 밀어내기(extrude), 그룹핑 가능 |
Poly Bevel | 비스듬한면(bevel), 선에 점을 추가하여 아치형으로 변경 |
Poly Path | 이어진 여러 라인을 하나의 라인으로 만듬. // 둘러싸여진 라인에서 면을 만듬 |
Poly Frame | TangentName에 N을 넣는. TBN 구하기 // 선의 Tangent를 노말을 할당해서 노말이 선따라 가게 |
Poly Fill | 채우기 |
Poly Split | 자르기 - Edge Percentage가 유용 // 면을 자를때 좋음 |
Poly Cut | 면없에기 // 선따기 좋음 |
Poly Doctor | |
Group | 그룹핑 - 추가 // 바운딩박스로도 그룹핑 가능(ex 가운데 점만 얻기) // 노말로 그룹핑(ex 상단 점들만) |
Group Expression | 그룹핑 - 표현식으로 // Union with Existing |
Group Delete | 그룹핑 - 삭제 |
Group by Range | 그룹핑 - 범위 // Invert Range |
Group Combine | 그루핑 - boolean연산 |
Group Transfer | 그루핑 - override / distance threshold 유용 |
Reverse | 노말 - 반대로 |
Normal | 노말 - 스무스 효과 가능 Cusp Angle이 작을수록 하드, 클수록 소프트 |
Boolean | 교집 - 교집합/합집합 |
Clip | clipping - 반으로 자르는거 |
ROP Geometry Ouput | 캐쉬 - 생성 $HIP/geo/$OS.bgeo.sc // $OS. Operator String 노드이름 |
File | 캐쉬 - 불러오기 |
File Cache | 캐쉬 - 생성 / 불러오기 - 기능이 2개라 햇갈려서 잘 쓰지 않음 |
Attribute Create | Attribute - 생성 // 그룹에 대한 attribute 생성도 가능 // $PR 할당할때 |
Attribute from Map | Attribute - 이미지로부터 attribute를 가져옴 |
Attribute Promote | Attribute - 포인트 어트리뷰트를 프리미티브 어트리뷰트로 변환하는것 처럼 서로 다른 클래스로 어트리뷰트 전환이 가능 |
Attribute Transfer | Attribute - 이전. // condition을 이용해서 거리에 따른 Attribute를 가져올 수 도 있다. |
Attribute Randomize | Attribute - 랜덤화 |
Attribute VOP | Attribute - VOP 노드에는 자체는 키를 줄 수 없다 / VOP 노드 선택> VEX/VOP Options> Create Input Parameters |
Scatter | 면에다 점찍기 |
Triangulate | 포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌 |
Triangulate 2D | 포인트를 잘 연결해 트라이엥글로 만들어줌 |
Resample | 다시 표본화. 선에 점찍는 용도. Treat Polygons As - Subdivision Curves로 휘어짐을 표현할 수 도 있다 |
Polywire | 와이어프레임 |
Curve | 간단한, 베이지어 커브 // transform에서 bbox를 이용 살짝 올리고 height field에 ray랑 같이 써도 좋음 |
Draw Curve | 그릴 수 있지만, 거칠기에 Smooth를 같이 써주는게 좋다. |
Smooth | 완만하게 해주는거 커브, 리셈플이랑 주로 같이 쓰임 |
Carve | 깍아내기 // uv로 선을 자름 |
Sweep | 선따라 길만들기 // UVs and Attribute - Compute UVs 도 있으니 참고. |
Copy To Point | 포인트들 위치로 복사 // attribute 삭제되는거 주의 // Pack and Instance 로 입력 Geometry단위로 Primitive로 묶을 수 있음 |
Copy And Transform | 갯수만큼 복사 // 테두리같이 뭔가 둘러싸는 걸 만들 때도 유용 / Match Size로 위치조정 |
Foreach | https://www.youtube.com/watch?v=xs5WezgOZlo |
Platonic Solids | Tetrahedron(4)/Cube(6)/Octahedron(8)/Icosahedron(20)/Dodecahedron(12)/Soccer ball(pentagonal b12 + w20)/Utah teapot |
Iso Offset | Builds an offset surface from geometry. // 볼륨변환 // Scatter랑 같이 쓰이기도함 |
Convert | 지오메트리 - 기하학을 변환(ex 폴리곤화) // 라인을 커브로 // LOD |
Remesh | 지오메트리 - 메쉬 늘리기/줄이기 |
Remesh to Grid | merge같이 합친후 하나의 메쉬 처럼 보이도록 할때 |
Facet | 지오메트리 - 점 또는 표면 법선을 통합 // remove inline points로 resample한걸 합칠 수 있다. // post-compute normal로 노말만들때도 사용 |
Fuse | 각 포인트들을 거리나 Snap에 따라 합치기. 프리미티브 가운데 찾기. Normal 다시 계산하는게 기본이므로 Remove Affected Normals 확인 하자 |
Clean | 겹쳐진 primitive 삭제가능 |
Divide | Don't Generate Slivers/Avoid Small Angles 동시 체크 추천. // Remove Shared Edge 엣지 지우면서 합치기 |
linear taper | 오므라들게 |
Match Size | Resizes and recenters the input geometry to match a reference bounding box. // Scale To Fit 유용 |
Skin | 두 표면사이에 스킨을 씌워준다. // Keep primitives 로 원래 모양도 유지가능 |
Sort | Point 나 Primitive를 정렬 혹은 랜덤 /. Shaft/Offset을 이용 오프셋 작업 가능Ï |
Convert Line | 포인트끼리 연결한 라인 // Join 반대라고 생각하면 됨. |
Object Merge | 외부 노드 불러오기 |
Visualize Attribute | Attribute 기반 시각화 / TBN(rgb)을 시각화 시키면 좋다 / Type : Marker - Style : Vector |
Pack | Pack하면 Point 1개와 Primitive 1개로 처리(foreach돌때 좋을듯) / 게임엔진에서 별도의 메쉬로 취급 |
Unique Points/Point Split | Splits points shared by multiple vertices, optionally only if the vertices differ in attribute value. / PolyWire랑 쓰면 좋음 |
Paint | 페인팅 |
Point | 어트리뷰트 생성 ( point ) // 포인트에 Cd어트리 뷰트 생성시 유용 |
Point Jitter | |
Measure | area 계산 |
Lattice | 공간 왜곡 |
Dissolve | https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/dissolve |
PolyExpand2D | 밖 혹은 안으로 (ex quad 확장/축소) |
PolyReduce | LOD |
PolyBridge | 떨어진걸 이어줌 // 이상하게 이어져 있으면 Paring - Interpolation : Linear 확인 |
Bound | box/sphere/rectangle의 바운딩 박스를 만듬 |
Extract Centroid | 센터 구하기 |
exploded view | 쪼개서 넓히기 |
subdivide | 나누기. // 선의 중앙점도 쉽게 구할 수 있다 |
font | 텍스트 쓰기 text |
Intersection Stitch | ex 선 겹칠때 접점을 기준으로 나누기. 교차로 |
Primitive Properties | Primitive의 수치 조정. 각 프리미티브 회전 등등 |
Distance along Geometry | https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/distancealonggeometry.html |
Orientation Along Curve | 선따라 N 셋팅 |
Labs Edge Group To Curve | 태두리 구하기 |
Labs Dissolve Flat Edges | |
Switch / Switch-If |
Edge Straighten
Refine
Merge | 합치기. 필요에 따라 Fuse를 뒤에 붙여 중복 제거 |
Soft Transform | 부드러운 곡선 |
Join | 선들 머지해서 연결작업(후처리)/선 끝을 서로 연결 // 떨어져있는 선 각각 프리미티브 합치기(Only Connected) |
Mirror | 좌우 대칭 |
Revolve | 중심 축을 중심으로 곡선을 회전하여 표면을 만듬. (ex 유리잔) |
- NURBS(Non-uniform rational basis spline)
foreach | |
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iteration | 0, 1, 2 ... |
numiterations | 1, 2, 3 ... |
ivalue | start + increment * iteration |
value | start + increment * iteration |
Primitive Type | |
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Primitive | |
Polygon | 삼각형 |
Polygon Mesh | 사각형 |
Mesh | |
NURBS | |
Beizer | |
Polygon Soup |
Attribute VOP
- Bind 노드로 attribute 노출 가능.
- Constant로 연산시 캐스팅 주의 ( int 1.0 + float 0.5 = int 1로 되어버리는 경우가 있음 )
Point From Volume 액체 제작할때 많이 사용. 단독=> Geo, VDB from Polygon => SDF, Iso Offset => Fog Iso Offset 연기
Particle Fluid Surface
DOP Network VDB
smoke / fire / pyro
Pop Network 시뮬레이션
POP Object POP환경에 맞게 일반 파티클 시스템을 동적 오브젝트로 변환. POP Solver 타임스탭에 맞게 파티클을 업데이트 POP Source generates particles from geometry.
etc
후면 틴트: Display Options: Markers / Primitives / Tint Backfaces Display Options : Guids / Origin gnomon
foreach
https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/block_begin.html https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/block_end.html
Begin - Method | |
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Fetch Feedback | |
Extract Piece or Point | |
Fetch Metadata | 빈 지오메트리 |
Fetch Input |
End - Iteration Method | |
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By Piece or Points | |
By Count | 반복 횟수 지정 |
End - Gather Method | |
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Feadback Each Iteration | |
Merge Each Iteration |