- 점을 선으로 잇기: add> polygons> by group
- 선을 나누기 : resample
- 내부 선 지우기: add> points> Delete Geometry But Keep the Points
- Rigid body dynamics : RBD to FBX
- 감마: Edit> Color Settings> Color correction> Gamma> 1
- 각도설정
- copytopoint로 circle을 점에 붙인다
- carve의 U를 이용 각도를 가진 점을 얻고 - 포인트가 0부터 시작하는걸 변하게 하는게 좋을듯
- 점과 점을 merge
- add로 선을 이어주자 - polygons > By Group
- 어트리뷰트 비쥬얼라이제이션
- 포인트 번호 표시해주는 툴바에 visualization 우클릭
- 디버그용 선을 이어보기
- 어트리뷰트를 이용하여 정보용 점을 추가로 만들고
- merge
- Add> By Group> Add> By Attribute> Attribute Name 설정
- grid를 텍스쳐로 굽기
- https://blog.naver.com/checkjei/222622327344
- geo > grid / uvtexture / attribvop
- Material Palette
- Principled Shader 드래그
- 드래그된것 우클릭 파라미터 편집 색 조정및 기타 러프니스등 조정
- Network view 탭에서 out
- baketexture 노드 생성
- UV Object1에 geo노드 등록
- Surface Unlit Base Color (basecolor) 선택
- Render to Disk 버튼 클릭
- https://www.sidefx.com/docs/houdini/unity/sourcecontrol.html
- /heu_session.txt : 현재 세션 정보를 저장하는 데 사용하는 임시 파일
- /heu_settings.ini
- 폴더
- Assets/Plugins/HoudiniEngineUnity/ : 플러그인
- Assets/HoudiniEngineAssetCache/Working/
- 캐쉬폴더라서 사용자간 작업공유 안할꺼면 버전관리 안해도됨.
- 캐쉬라서 베이크안하면 날라감.
- HoudiniEngine ▸ Plugin Settings ▸ GENERAL ▸ Houdini Asset Cache Path 해서 사용자별 버전관리해도 좋을듯
- Assets/HoudiniEngineAssetCacheBaked/
- 여기는 HDA에서 베이크된 에셋 파일이 생성되는 곳. 버전관리 해야함.