노드
Add
- 포인트 추가
- 포인트 제거
- Polygons / Remove Unused Points
- 포인트만 남기기 - 내부 선 지우기
- Points / Delete Geometry But Keep the Points
- 선만들기 - 점을 선으로 잇기
- Polygons / By Group
- 면만들기
- Polygons / By Group
- Closed 체크
- Polygons / By Group
Transform
- translate: -$CEX / -$CEY / -$CEZ
- vex에서는 vector cent = getpointbbox_center(0);
- 바닥에서 띄우기
- translate.y : -$YMIN
Box
- Center.y : ch("sizey") * 0.5
Line
width line (x dir) 보통 sweep이랑 같이 쓰임
- Origin.x : -ch("dist") * 0.5
- Direction: 1/0/0
Tube
바닥붙이기
-
Center.y : ch("height") * 0.5
-
아니면 Transform 하나 써서
- translate.y : -$YMIN
Grid
평면상에서 점 흐트리기
- Grid
- Attribute Expression
- Attribute : N
- VEXpression: @P
- Mountain
Carve
First U랑 Second U를 동기화
- Second U : 1 - ch("domainu1")
선에서 가운데점만 뽑기
- First U : 0.5
- Extract 탭 선택
Group
Group의 이름을 노드의 이름으로
- Group Name : $OS
- $OS : Operator String. Contains the current OP’s name. 노드 이름
- H20.5 Legacy Preset > Save As Permanent Defaults
선 양끝
- Group by Range
- Group Type : Point
- Start:1
- End:1
- Invert Range
- Connectivity
- Affect Disconnected Geometry Seperately
- Group Type : Point
Foreach
iteration 숫자 가져오기
- Create Meta Import Node
- detail("../foreach_begin2_metadata1/", "iteration", 0)
Switch
Foreach의 iteration 숫자 가져다 쓰기
- rand(detail("../foreach_begin2_metadata1/", "iteration", 0)) * opinputs(".")
첫번째는 기본, 두번째는 Object Merge로 가져다 쓸때
npoints(1) > 0 로 포인트가 있으면 Object Merge를 가리키도록
Poly Frame
선의 Tangent를 노말을 할당해서 노말이 선따라 가게
- TangentName: N
Orient Along Curve
- Frame
- Tangent Type : Next
- Tangent Up Vector : Y Axis
라인에 있는 점 지우기
- Facet으로 Remove Inline Points 하거나
- Refine으로 Unrefine탭 사용
정리
Fuse Facet Dissolve Labs Dissolve Flat Edges Divide // Remove Shared Edge 옵션 Remove Shared Edge // Divide 랑 같음
띄엄띄엄 선
- 라인을 Resample
- Convert Line으로 점사이를 primitive로 변환
- Carve
- First U: 알아서 조절
- Second V: 1-ch("domainu1")
라인에 원하는 수만큼 점 추가
- Resample
- Maximum Segment Length 체크해제
- Maximum Segments 체크하기
링형을 sweep시 시작-끝을 부분이 끊기는 현상 해결 (Open Curve Issue)
-
방법 1
- 시작-끝 부분을 이어버리는것
- Fuse / PolyFrame / Sweep
-
방법 2
- 시작-끝 부분의 노말을 동기화
- PolyFrame 으로 선의 Tangent를 노말을 할당해서 노말이 선따라 가게하고
- TangentName: N
- Wrangle (detail) 로 끝점의 노말을 시작 점의 노말로 셋팅한다
vector first_N = point(0, "N", 0); int last_pnt = npoints(0) - 1; setpointattrib(0, "N", last_pnt, first_N);
- Sweep
-
원인
- Fuse를 안했거나
- Ends에서 Unroll with New Points로 새 포인트를 넣을 경우
링 2개 사이 채우기
링 하나가 프리미티브 하나라고 가정
- Group: Edges 으로 A/B를 지정
- Merge
- Poly Bridge
- Group : A
- Divide Into : Individual Elements
- Reverse Winding
- Group : B
- Divide Into : Individual Elements
- Reverse Winding
- Group : A
라인 점에서 선마다 프리미티브 붙이기
- Convert Line을 사용하거나
- Carv를 이용함
- First U : 0
- Second U : 1
- Break Points
- Cut At Internal U Breakpoints
스택
- Copy And Transform
- Translate.y : bbox(0, D_YSIZE)
UV Texture
Texture Type : Arc Length Spline Attribute Class : Point Scale.x : arclen(0, 0, 0, 1)
Poly Wire
Edit Parameter Interface - Ramp(wradious)랑 Float(radious_mult)추가하고 Wire Radious: chramp("wradious", $BBY, 0) * chf("radious_mult");
에너지실드같은 벌집모양
Sphere만들고, Divide에서 Compute Dual체크
RBD
- 글자같은건 RBD Pack 하면 좋음
- RBD Bullet Solver 에서 Collision - Ground Collision: Ground Plane 가 있음.
랜덤하게 Copy to point
- Copy Random objects to points in Houdini 19
- 일단 뿌릴 오브젝트들을 merge시키고
- Assemble
- Piece Attribute: piece
- 그리고 포인트 쪽에는 Attribute From Piece
- Piece Attribute: piece 를 하면 준비 완료
- Mode: Circle/Noise/Random 등등