Toon
- ceil / Ramp Texture / smoothstep
// ===== 계단 음영 표시 - ver. ceil() ====
// [0, 1]범위를 _ToonStep(int)을 곱해서 [0, _ToonStep]범위로 변경.
// ceil함수를 이용하여 올림(디테일 제거 효과).
// 다시 _ToonStep(int)으로 나눔으로써 [0, 1]범위로 변경.
half toonDiffuse = halfLambert;
toonDiffuse = ceil(toonDiffuse * _ToonStep) / _ToonStep;
// ===== 계단 음영 표시 - ver. Ramp Texture ====
// 아니면 Ramp Texture 이용
half3 toonColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_RampTex, sampler_RampTex, half2(halfLambert, 0)).rgb;
// ===== 림라이트 ======================
// smoothstep으로 경계를 부드럽게 혼합.
half rim = 1 - NdotV;
half rimIntensity = smoothstep(0.715, 0.717, rim);
// 아니면, 빛방향으로 림
half rimIntensity = rim * pow(NdotL, 0.1);
// ===== 스펙큘러 ======================
// smoothstep으로 경계를 부드럽게 혼합.
half toonSpecular = smoothstep(0.005, 0.01, blinnphongSpecular);
아웃라인
-
https://github.com/DumoeDss/AquaSmoothNormals
-
버텍스 확장
- 단순 확장
- 버텍스 칼라이용 세부 조절
-
포스트이펙트
기타 예제
- SSS 텍스쳐
half3 sssColor = mainTex * sssTex;
half3 afterSssColor = lerp(sssColor, mainTex, diffuse);
- maskTex
채널 | 마스크 |
---|---|
r | 반사영역 |
g | 어두어짐 |
b | 스펙큘러 세기 |
a | 내부 선 |
- vertex's color
채널 | 마스크 |
---|---|
r | 어두워짐 |
g | 카메라와의 거리 |
b | 카메라의 zoffset. 헤어에서 storoke 조절 |
a | 윤곽두께 |
원신
- ref: [번역]원신 셰이더 렌더링 복원 해석
- [번역/정리]만화 얼굴 그림자 매핑 생성 렌더링 원리
- https://github.com/mattdesl/image-sdf
- https://github.com/xudxud/Unity-SDF-Generator
- https://github.com/Weesals/UnitySDF
- https://github.com/zeroruka/GI-Assets
- https://github.com/JMargevics/Unity-Texture-Packer
- https://github.com/andydbc/unity-texture-packer
- https://github.com/rstecca/ColorBands
Diffuse RampColor Glossiness Specular LightMap RampRange MetalMap FaceShadow
Ramp
- layer
- 낮x5
- 밤x5
layer | |
---|---|
0.0 | 단단한 물체 |
0.3 | 부드러운 물체 |
0.5 | 금속/금속 투영 |
0.7 | 실크/스타킹 |
1.0 | 피부 텍스처/헤어 텍스처(헤어 부분은 피부가 없음) |
Ref
- https://alexanderameye.github.io/simple-toon.html
- https://roystan.net/articles/toon-shader.html
- The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games
- [마비노기] 마비노기 카툰렌더링 제작과정 영상 [Mabinogi] Cartoon rendering Production Process Video
- SIGGRAPH2006 - Shading In Valve's Source Engine
- [GDC2024] - 3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'